Anuncios entre vídeos, juegos y fotos. Impacto publicitario que recibe el menor a través del teléfono móvil
DOI:
https://doi.org/10.3145/epi.2020.nov.30Palabras clave:
Menores de edad, Niños, Publicidad, Teléfonos móviles, Aplicaciones, Impacto publicitario, Saturación publicitaria, Etnografía digital, Juegos, Medios sociales, YouTube, InstagramResumen
Estudio exploratorio sobre la densidad publicitaria a la que se enfrentan los menores cuando emplean el teléfono móvil. Pasan gran parte de su tiempo conectados en plataformas como YouTube, apps de juegos e Instagram, en las que existe un nivel de exposición publicitaria (14 minutos por hora de uso, o 23%) ligeramente superior al de medios como la televisión, llegando en algunos momentos a estar presente la publicidad más del 80% del tiempo de navegación. Esto muestra el estudio realizado en el Área Metropolitana de Santiago de Chile con niños de 10 a 14 años con el objetivo de registrar y analizar su exposición a la publicidad recibida a través de un teléfono móvil con conexión a internet. El análisis también recoge que la interacción de los niños con el contenido publicitario al que acceden es sobre todo visual (contacto sólo ocular) y el mayor porcentaje de anuncios que reciben es en los juegos online (23%), seguidos de la restauración y distribución (18%), entretenimiento (8%) y moda (8%). Estos datos se han obtenido mediante una observación digital no participante en la que se propuso al usuario que hiciera una grabación de vídeo de la pantalla del teléfono con el que accedía frecuentemente (screen recorder) y así quedasen registrados los contenidos que visitase. Se accedió a una muestra de 45 menores que se sometieron a un seguimiento semanal, consiguiendo finalmente un cómputo de registros audiovisuales superior a los 300, cada uno con una duración mínima que garantizase la viabilidad de la observación. Finalmente, el material recabado se sometió a un análisis de contenido.
El análisis también recoge que la interacción de los niños con el contenido publicitario al que acceden es mayormente visual (contacto sólo ocular) y el mayor porcentaje de anuncios que reciben pertenecen al sector de los juegos online (23%), seguidos del rubro de la restauración y distribución (18%), entretenimiento (8%) y moda (8%).
Estos datos se han obtenido a través de una observación digital no participante en la que se le propuso al propio usuario que hiciese una grabación de vídeo de la pantalla del teléfono al que accedía frecuentemente (screen recorder) y en la que quedase registrada los movimientos y contenidos que visitase. Se accedió a una muestra de 45 menores que se sometieron a un seguimiento semanal, consiguiendo finalmente un cómputo de registros audiovisuales superior a los 300, cada uno con una duración mínima que garantizase la viabilidad de la observación. Finalmente, el material recabado se sometió a un análisis de contenido.
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